“Tenemos pacientes de 12 años y también de 60″: cómo es la clínica donde rehabilitan a los adictos a los videojuegos

El deseo de los pacientes, en su mayoría adolescentes, por jugar es tan extremo que a menudo se generan situaciones de violencia y enfrentamientos con los padres o cuidadores

La intensa relación de los niños y los videojuegos
La intensa relación de los niños y los videojuegos

Para Stephen y Louise la vida con su hijo Alex, de 16 años, puede llegar a ser muy difícil. El deseo compulsivo del adolescente de jugar a videojuegos en los que se dispara como Counter-Strike hasta altas horas de la noche lleva años causándole angustia a la familia. Recientemente, a Alex también le diagnosticaron autismo.

Desde principios de este año, el joven es paciente del Centro Nacional de Trastornos del Juego, una clínica que forma parte del sistema público de salud y está especializada en el tratamiento de esta adicción.

Sus padres lo llevaron a la clínica, pero Alex no se ha adaptado. Louise cree que, aunque el tratamiento no esté funcionando para su hijo, hubo un beneficio inesperado para el resto de la familia.

“Lo más útil para nosotros es hablar con otros padres cuyos hijos tienen los mismos problemas con los videjuegos. Nuestro grupo de apoyo se reúne una vez cada quince días por Zoom”, cuenta.

Su esposo Stephen agrega: “Creo que lo mejor es darte cuenta de que no estás solo. Hay muchas otras personas en todo el país y en todo el mundo que están pasando por la misma situación”.

“Para nosotros, como pareja, como familia, ha sido un desafío porque es bastante difícil tener interacción fuera de la casa. Cuando tenemos visitas, él permanece en el piso de arriba jugando, gritando e insultando. Dormir también ha sido un gran problema, hasta el punto de tener que encender el ventilador para no oírlo mientras juega”, añade.

Algunos psicólogos y la propia industria de los videojuegos cuestionan la evidencia utilizada para definir el trastorno
Algunos psicólogos y la propia industria de los videojuegos cuestionan la evidencia utilizada para definir el trastorno

Afección controvertida

La BBC tuvo acceso exclusivo a la clínica, que abrió sus puertas hace casi dos años.El deseo de los pacientes (en su mayoría adolescentes) por jugar es tan extremo que a menudo se generan situaciones de violencia y enfrentamientos con los padres o cuidadores.

Si se les niega el acceso a las consolas de videojuegos o computadoras, muchos de los pacientes amenazan con suicidarse. Sus interacciones sociales casi siempre se limitan a las actividades en internet o las que tienen mientras juegan.

El trastorno relacionado con los videojuego es una afección controvertida, definida por la Organización Mundial de la Salud (OMS) por tres características:

  • Un control deficiente de la actividad del juego
  • Priorizar el juego sobre otros intereses
  • Continuar con la actividad del juego a pesar de las consecuencias negativas

Algunos psicólogos y la propia industria de los videojuegos cuestionan la evidencia utilizada para definir el trastorno.

Hasta hace muy poco, al menos en Reino Unido, la ayuda para los problemas con los videojuegos solo se podía encontrar en la atención médica privada.

Pero esta clínica, con sede en el oeste de Londres, forma parte del Centro Nacional de Adicciones del Comportamiento. El tratamiento de problemas con el juego está bien establecido, pero el de los videojuegos es un territorio nuevo para el personal, según la consultora y psicóloga clínica Rebecca Lockwood.

“Sabemos que el trastorno relacionado con los videojuegos es una afección bastante rara. Los síntomas pueden ser realmente muy graves, algo que nos ha sorprendido”, dice.

Lockwood dice que las sesiones de videoterapia permiten que el tratamiento llegue a más personas
Lockwood dice que las sesiones de videoterapia permiten que el tratamiento llegue a más personas

“A menudo, las personas tienen dificultades para controlar sus emociones. Tienen problemas con la ira, la ansiedad y experimentan un bajo estado de ánimo. También aparecen síntomas físicos como la pérdida de sueño. Eso se debe a que juegan de noche para conectarse con jugadores en el extranjero”, detalla.

Becky Harris es la directora y terapeuta familiar de la clínica. Ella dice que recibieron a más de 300 pacientes, 200 de ellos en 2021. Harris describe que el 89% son pacientes masculinos, de un rango de edad sorprendente.

“Comenzamos el tratamiento a los 13 años. Tenemos niños de 12 años que han sido derivados, también supimos de padres con hijos de tan solo 8 años, pero no hemos podido tratarlos. Tenemos pacientes de hasta 60″.

A menudo reciben tratamiento a través de sesiones por videollamada. Lockwood cree que la videoterapia tiene algunas ventajas. “Nos permite relacionarnos con personas que suelen ser bastante reacias a acudir a la clínica, porque suelen estar poco motivados para comprometerse a seguir un tratamiento”, explica.

Para millones de personas, los videojuegos son un pasatiempo común, una fuente de entretenimiento y conexión. Entonces ¿cuándo se cruza la línea y se vuelve un comportamiento problemático?

¿Solo un pasatiempo?

El 62% de los adultos en Reino Unido jugaron videojuegos durante la pandemia, según la Oficina de Comunicaciones nacional. Y un estudio reciente del Instituto de Internet de la Universidad de Oxford concluyó que jugar a los videojuegos es realmente bueno para el bienestar de los jugadores.

El profesor Andrew Przybylski, director de investigación del instituto, cree que los juegos en sí mismos podrían no ser el problema. “Hasta donde yo sé, no hay evidencia científica cuantitativa de que haya algo especial en los juegos que cause algún tipo de daño psicológico. Existe una amplia gama de actividades o comportamientos que puedes hacer en exceso, ya sea comer o hacer ejercicio, sobre las que hay evidencias mucho más sólidas”, dice.

“Si alguien está sufriendo y el juego es parte de eso, como cualquier pasión, esto es parte de la vida y experiencia de una persona. Probablemente la mejor manera de pensar en los juegos en este momento… es tratarlos como en cualquier otro hobby, y usarlo como una forma para que el terapeuta conecte con un paciente”, agrega.

Llanos, aquí con el creador argentino Momo, comenzó en la adolescencia grabándose a sí mismo y a sus amigos jugando videojuegos
Llanos, aquí con el creador argentino Momo, comenzó en la adolescencia grabándose a sí mismo y a sus amigos jugando videojuegos. Samuel Aranda para The New York Times

En el Centro Nacional de Trastornos del Juego, Becky Harris se apresura a señalar que la clínica no está en contra de los videojuegos. “Aceptamos completamente que para muchas personas los videojuegos son algo realmente positivo en su vida. Estamos hablando de ese pequeño porcentaje que tienen un gran problema con ellos y realmente están afectando su calidad de vida y su capacidad para interactuar y funcionar”, afirma.

Mike es expaciente de la clínica y dice que se dio cuenta de su adicción a los videojuegos cuando tenía unos 20 años. Llegó a jugar a World of Warcraft hasta 14 horas al día. Esto afectó gravemente su relación con su familia e interfirió con sus estudios.

Asistió a un curso de terapia de ocho semanas que le dio una nueva perspectiva sobre los videojuegos y su vida. “Dejé de jugar tanto. Mi relación con mi esposa y mis padres mejoró. He dado pasos para solucionar todos los problemas, pero fue este último empujón lo que necesitaba. Me puso en el camino correcto”, analiza.

Mike no ha dejado de jugar a los videojuegos del todo, pero dice que ahora le ocupa menos tiempo. “No es que considere que los videojuegos sean malos. Es solo que lo hago con moderación”, dice.

Historias como la de Mike son las que dan a Stephen y Louise la esperanza de que algún día su propio hijo pueda resolver algunos de sus problemas.

“Me siento optimista porque en Facebook sigo a muchas personas que se parecen mucho a nuestro hijo, pero que ahora son adultas. Y las sigo porque sus palabras son muy esclarecedoras, pero también porque me ayuda a sentir que él encontrará su camino”, dice Louise.

Los nombres de los pacientes fueron modificados.

Por Marc Cieslak

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